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Nous avons imaginé et conçu le 2ème Monde, la première communauté virtuelle en 3D européenne. Nos premières réflexions sur le sujet datent de 1993. La première version du 2ème Monde a vu le jour à la fin de l'année 1996.

Le 2ème Monde, en bref :

  •  Plusieurs dizaines de milliers de personnes passées dans le 2ème Monde
  •  Une fréquentation durable comme en témoigne encore la vitalité des sites Web d'internautes consacrés à la vie dans la communauté, à la création d'avatars ou aux activités liées aux mondes en 3D.
  •  Des partenariats exceptionnels établis avec Le Louvre, la Fondation Cartier pour l'art contemporain, le web bar, IBM, Kodak, les 3 Suisses, Peugeot, la Banque Populaire, la Société Générale, Adecco, SFR, Cap Gemini, Virgin Megastore, le Printemps, Electrolux, Cetelem, Comareg, ...

L'exploitation au quotidien de cette communauté pendant plus de 4 ans, nous a permis d'accumuler une expérience unique dans le domaine. En particulier les techniques et modalités d'animation d'une communauté virtuelle ont été l'un des points les plus marquants de cette expérience. L'adhésion des nouveaux membres, l'organisation de la vie dans la communauté et la fidélisation du trafic sont essentiels à son développement et à l'équilibre de son fonctionnement économique.

Parallèlement, pendant les 5 années de développement du 2ème Monde, nous nous sommes attachés à réduire les coûts de production et de développement d'un tel système. Sur la période, grâce à l'utilisation progressive de technologies standard et éprouvées, le coût du 2ème Monde a été divisé par 5. La maîtrise des coûts de production est essentielle dans l'équilibre économique d'un projet de mise en place de communautés virtuelles..


 


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